Киберспортсмены почти не курят, меньше пьют и имеют здоровый вес

Киберспортсмены почти не курят, меньше пьют и имеют здоровый вес IT Новости Казахстана|Bluescreen

Результаты исследования QUT, опубликованные в Международном журнале экологических исследований и общественного здравоохранения, были основаны на 1400 участниках опроса из 65 стран. Результаты показали что, у киберспортивных игроков на 9–21 % больше шансов иметь здоровый вес. Киберспортсмены пили и курили меньше, чем среднестатистический человек. А также лучшие 10% киберспортивных игроков были значительно физически активными, чем игроки более низкого уровня, что свидетельствует о том, что физическая активность может влиять на опыт в киберспорте.

Исследователь QUT eSports Майкл Троттер сказал, что результаты оказались неожиданными, учитывая глобальный уровень ожирения.

«Результаты исследования бросают вызов стереотипу об игроке с болезненным ожирением», — сказал он. 

По его словам, когда вы думаете о киберспорте, часто возникают опасения по поводу малоподвижного образа жизни и, как следствие, плохого здоровья, и исследование показало некоторые интересные и неоднозначные результаты. 

В рамках своего режима тренировок элитные киберспортсмены проводят более часа в день, занимаясь физическими упражнениями, чтобы улучшить игровой процесс и справиться со стрессом. Рекомендации Всемирной организации здравоохранения относительно времени, которое следует проводить в еженедельной физической активности, составляет не менее 150 минут. Только опрошенные игроки высшего уровня соответствовали требованиям к физической активности, при этом лучшие игроки тренировались в среднем четыре дня в неделю.

Однако исследование показало, что 4,03% киберспортсменов чаще страдают болезненным ожирением. Результаты выявили, что киберспортсмены на 7,8% чаще воздерживаются от употребления алкоголя, и всего 0,5% сообщили о том, что пьют ежедневно. Опрос показал, что только 3,7% киберспортсменов курили ежедневно, при этом частота курения среди игроков ниже по сравнению с мировыми данными и составляет 18,7%.

Ограничением настоящего исследования было то, что все переменные основывались на самооценке. Например, хорошо известно, что люди часто занижают свой вес и наоборот накидывают сантиметры к своему росту. В будущих исследованиях будет изучено, как киберспортивные программы в школах и университетах могут улучшить состояние здоровья и повысить физическую активность начинающих киберспортсменов.