Бауржан Муратбек: Один в gamedev-е не воин
Всё началось с дипломной работы в 2015 году. Я заканчивал колледж и в качестве темы выбрал игру в жанре "бродилки". Механика была довольно незатейливой: решение головоломок и поиск ключей в лабиринте.
Можно сказать, что именно с того дня я и стал разработчиком игр. Правда, дебютная работа так и осталась в сыром виде, зато появился кое-какой опыт и предпочтения. Мне хотелось создавать игры с элементами экшена, которые требуют стратегического мышления. И, конечно, немного хоррора...
Вдохновение от Куплинова
Кстати, на счет хоррора. В своей новой игре я решил отправить игрока в заброшенную психиатрическую больницу, где ему предстоит разыскать своего потерянного сына.
Игра называется The Doomed Soul: Scream in the Asylum. Проект находится на стадии демо-версии. Думаю, я продолжу работать над ним, когда соберу необходимые средства.
Почему именно хоррор — ответ очевиден: жанр привлекает игроков, а значит и покупателей, за счет прилива адреналина. Я вдохновился этой мыслью во время просмотра ролика “Five Nights at Freddy’s” от известного стримера игр в рунете — Дмитрия Куплинова. Что уж говорить, был впечатлён увиденным.
Один в gamedev-е не воин
Так уж получилось, что я привык работать над проектами один. Дважды собирал команду, но безрезультатно. Кому-то не нравится сценарий, кому-то дизайн игры. Наверное, в Казахстане на голом энтузиазме способны работать лишь немногие. Но если раздобуду достаточное финансирование, то безусловно, соберу свою команду.
Инструментарий разработчика
Меня привлекают возможности Unreal Engine 4 в плане графики. И наличие полезного инструмента Blueprint, предназначенного для создания логики и механики игр.
К тому же создатель движка Epic Games немного облегчает жизнь разработчиков. Во-первых движок бесплатный, за исключением выплаты налогов в размере 5% в случае превышения прибыли до 3000 $. Плюс множество готовых объектов, необходимых для создания игр на Marketplace.
Современные инструменты, при вдумчивом подходе, способны на многое. На Unreal Engine 4 удобно программировать искусственный интеллект для персонажей в Behavior Tree. В Blender 3D я создавал здания, стены, персонажей.
Текстуры рисовал на GIMP; в Substance Painter накладывал слои (текстуры) на 3D объекты. Через Visual Studio, на языке C++ кодил функционал персонажей, внутриигровую механику, прочие вещи.
Сложности и советы
Самым сложным для меня оказалось создание персонажей. Вы должны знать анатомию, уметь хорошо 3D-моделировать. Не меньшая проблема — внедрение всей механики игры и искусственного интеллекта для персонажей.
А вот создание архитектуры, стен, деревьев и прочих объектов вокруг — не самая трудоёмкая задача, хотя и занимает много времени.
Так что, хотите создать игру — начните с Unreal Engine 4 и Unity. Не увлекайтесь сомнительными инструментами, вышеперечисленного вам будет достаточно с лихвой.
Второй совет: не стремитесь к перфекционизму, особенно, если вы инди-разработчик и работаете в-одиночку. Сюда же можно отнести заполнение объёмной документации, которая, наверное, хороша в условиях большой компании, но избыточна для маленькой.
Не стоит, как говорится, "жмотиться" на приобретении вещей, которые важны для разработки проектов. Многие пытаются делать что-то с нуля, и это оправданно, если не позволяют финансы. А если ты в состоянии купить что-то в онлайн-магазинах, то это ускорит сборку проекта.
И последнее, что я хочу сказать: прочитайте книгу Эрика Риса «Бизнес с нуля. Метод Lean Startup для быстрого тестирования идей и выбора бизнес-модели». Не стоит растягивать проект на год или два, так как есть вероятность, что вы забросите игру.