Булат Танирберген о gamedev: “С Кодзимой или без, главное — уверенно двигаться вперед”

Индустрия видеоигр и виртуальных развлечений стремительно развивается, принося баснословные деньги. В ближайшие время она превзойдет (если ещё этого не сделала) доходы голливудских блокбастеров. Помимо этого, видеоигры — это ещё и новый вид спорта, интерес к которому растет из года в год, а вместе с ним — зарплаты киберспортсменов.

Разумеется, всё это было бы невозможно, если бы не разработчики видеоигр: они в буквальном смысле — основа и фундамент того успеха, которого достигла индустрия за время своего существования. Gamedev (Game Development — процесс создания видеоигр) привлекает IT-специалистов (и не только) со всего мира, и Казахстан не стал исключением.

Мы решили больше узнать об отечественной “кухне” разработчиков видеоигр, для чего пообщались с человеком, который не понаслышке знает, чем живет казахстанский gamedev. Булат Танирберген, руководитель Black Bolt Studio и владелец Telegram-канала @GameDevKz, ответил на наши вопросы.

В какой момент образовалось понятие "казахстанский gamedev"?

У нас был локальный мем “первая казахстанская игра”: на это звание претендовало большое количество игр разных калибров. Понятие “казахстанский gamedev” появилось примерно тогда, когда заработал сайт gamedev.kz как один из центров притяжения. Он был запущен 30 сентября 2005 года, содержал набор статей и форум. Уже там в числе первых отметились карагандинские студии. В частности, компания DreamGate, которая в то время разрабатывала флеш-игры.

Можно считать, что казахстанский геймдев зародился именно в Караганде, где было достаточно много программистов. И при этом они были не так сильно задействованы в разработке программного обеспечения для государственных учреждений и национальных компаний, как программисты Алматы или Астаны.

Разработкой игр в коммерческом плане у нас занимались и раньше, но они чаще ассоциировали себя как сегмент рунета и никак специально не анонсировали свои проекты. Так что определить какую-то конкретную “первую” игру не представляется возможным.

На данный момент какие казахстанские проекты можно назвать уже состоявшимися?

На сегодняшний день их большое количество. Далеко не полный список примечательных:

Серия “симуляторов парковки” — только на андроиде количество загрузок превысило 15 миллионов.

MadOut 2 Big City Online — мобильный сендбокс в духе GTA.

Серия Steampunk Tower от компании Dreamgate для мобильных телефонов и ПК.

Игра Блокада 3D в стиме и в социальных сетях собрала аудиторию более 10 миллионов пользователей.

Ну и конечно Top Run от Katata Games, который недавно получал фичеринг на весь мир от Apple.

Сотрудничают ли наши разработчики с зарубежными компаниями?

Да, как минимум все мы используем зарубежные магазины для продажи. Игровые издатели из ближнего и дальнего зарубежья издают казахстанские игры, есть партнерства с рекламными агрегаторами, серверными площадками и между отдельными студиями. Есть компании, которые пишут игры или части игр на заказ из-за рубежа, в том числе для различных франчайзов. Эффекты глобализации в разработке игр очень заметны.

Киберспорт в РК активно развивается, в том числе и за счет инвестиций. А как обстоят дела с индустрией gamedev? Могут ли разработчики рассчитывать на помощь от государства или на заинтересованность инвесторов из частного бизнеса?

Каких-то целенаправленных государственных программ по поддержке разработки игр у нас нет, однако были игры, которые разрабатывались с государственной поддержкой либо по государственному заказу. Но есть и другие формы поддержки, которые у нас практикуются. Например, крупные технопарки и хабы (Astana Hub, TechGarden) предоставляют возможность работы, помещения для мероприятий и информационную поддержку, а также обучают в числе стартапов молодые игровые студии.

Инвесторы от частного бизнеса в последние годы всё больше интересуются венчурными вложениями вообще и инвестициями в разработку игр в частности. Истории успешных игр вроде Top Run только повышают инвестиционную привлекательность этого сегмента в целом.

Возможно ли, что популярность киберспорта положительно скажется и на развитии отечественного gamedev?

Эти процессы параллельны и почти не пересекаются: в киберспорте представлен лишь малый процент игр, и ,как правило, там участвуют только большие студии, которых у нас пока нет.

Казахстанские разработчики игр пока работают в основном над казуальными играми, не интересными для киберспорта, и целятся на аудиторию по всему миру без привязки именно на игроков из Казахстана.

Однако совместные мероприятия могут пойти на пользу всем — в первую очередь для привлечения внимания. Молодые разработчики должны знать, что есть возможность профилироваться в этом направлении, что там есть перспективы, и поскольку у казахстанского киберспорта большая аудитория — больше шансов, что информация разойдется.

Выгодно ли разрабатывать игры для внутреннего рынка РК? Существует мнение, что видеоигры в нашей стране не так популярны, как в той же соседней России.

Пока не выгодно. В Казахстане игры, особенно мобильные, достаточно популярны, но и предложение также огромно. AppStore, Google Play, Steam и прочие дают возможность выбрать любую игру, а количество времени и денег у каждого игрока ограничено. Поэтому пытаться сделать игру только для одной страны сейчас — не самая лучшая стратегия. Лучше ориентироваться на любителей конкретного жанра по всему миру.

В России картина такая же, там просто людей больше раз в десять.

Мировые СМИ активно спорят о лутбоксах, приравнивая их к азартным играм. Какие способы монетизации проектов используют отечественные разработчики?

Лутбоксы у наших разработчиков, как правило, не популярны, в основном используют внутриигровые покупки, как и большинство мобильных игр. Также используются варианты с монетизацией через встроенную рекламу и просто премиум вариант (когда игра стоит денег, но внутри оплаты не просит).

Лутбоксы как частный случай внутриигровых покупок были примером того, как пиратство влияет на индустрию. Для компенсации потерь от пиратства в игры встраивают альтернативные механизмы монетизации, поскольку это всё-таки предпринимательство, а разработка стоит денег. К сожалению, отдельные игровые гиганты несколько переборщили и создали у себя, по существу, небольшое казино.

В рамках программы “Рухани Жаңғыру” много говорили о том, то нужно продвигать казахстанскую культуру за рубежом. Могут ли отечественные видеоигры в этом помочь?

Майк Фишер, игровой издатель и продюсер, который недавно приезжал в Казахстан, сказал, что для того чтобы показывать культуру и делиться взглядом на мир, наши игры не обязательно должны отражать какие-то исторические факты или упоминать традиции. Игра — уже часть культуры, и то, что наши сограждане закладывают в них — уже отражение нашего взгляда на мир. Top Run со всеми его отсылками на ретро 80х годов всё-таки является отражением этого ретро-стиля, и этим он интересен.

Культура Казахстана — это не каменное изваяние, которое не меняется веками. Это процесс, который впитывает в себя веяния времени и отражает реальность нашими глазами.

Какое будущие ждет казахстанский gamedev? Когда нам ждать появление казахстанского "Кодзимы" (японский геймдизайнер, сценарист и продюсер разработки компьютерных игр)?

На данный момент в Казахстане несколько тысяч человек занимаются разработкой игр и интерактивных трёхмерных приложений, всё больше молодых специалистов выпускается с целевыми навыками и желанием создавать собственные продукты. По мере развития IT в стране мы всё больше наблюдаем профилирующихся специалистов в особо сложных сферах, будь то искусственный интеллект, робототехника или разработка игр.

Конечно, ввиду глобализации рынка труда часть квалифицированных специалистов покидает страну, а другая часть работает в стране, но на внешних работодателей. Но при этом картина позитивная, и параллельно с IT-сегментом разработка игр будет развиваться.

Среди разработчиков бытует мнение, что как только появится крупный игрок с успешным продуктом, он сможет стать базой по производству специалистов по аналогии с белорусской Wargaming. Но для развития это не обязательно. Большая часть успешных игровых проектов по всему миру — это не исключительные хиты, а крепкие середнячки, и такие команды в нашей стране уже есть.

С Кодзимой или без, главное — уверенно двигаться вперед.