Из карантина в виртуальную реальность: как развивается казахстанский киберспорт?
Пока классический спорт загибается и чахнет, на арену вышел его виртуальный потомок — киберспорт, которому удалось приковать к себе всеобщее внимание. Охваты онлайновых турниров растут, ежедневно киберспортивные ивенты привлекают все больше и больше новых зрителей, а эксперты уже пытаются оценить последствия пандемии у будущего виртуальных видов спорта.
В 2017 году в нашей стране появилась Федерация Киберспорта. Разумеется, киберспорт развивался в Казахстане и ранее, но именно своевременное решение признать его официальным видом спорта стало тем драйвером роста, который форсировал развитие событий. С тех пор наши спортсмены постоянно добивались успеха в разных киберспортивных дисциплинах.
Мы решили выяснить, как пандемия COVID-19 повлияла на казахстанский виртуальный спорт. Для этого побеседовали с Бауыржаном Садиевым, директором по развитию «Qazaq Cybersport Federation».
Из-за эпидемии коронавируса были отменены некоторые мероприятия, в том числе и спортивные. Это как-нибудь повлияло на киберспортивные ивенты?
Разумеется, да, не только у нас, но и по всему миру. Оффлайн-мероприятия, такие как Major по CS:GO, отменены или перенесены. Например, наши спортсмены выиграли квоты на Финал чемпионата мира на WESG и на Финал чемпионата Азии от Азиатской федерации киберспорта. Все эти мероприятия были либо отменены, либо отложены на неопределенный срок. Кроме этого, наши собственные мероприятия тоже пришлось перенести: буквально перед введением режима карантина мы планировали региональный турнир в городе Семей.
Возможно ли, что за время карантина киберспорт станет более популярным в РК и мире?
Да, сейчас все цифры — и просмотров, и вовлеченности, значительно выросли. Все игровые вендоры увеличивают серверные мощности, потому что количество тех, кто играет и участвует в турнирах, резко возросло. Мы сейчас проводим ряд онлайн-турниров и также наблюдаем рекордные цифры по участникам. Если раньше на турнир по CS:GO регистрировалось более 100 участников, то сейчас порядка 300.
Западные спортивные организации привлекают реальных спортсменов для участия в виртуальных видах спорта. Футболисты играют в FiFA, а гонщики — в симуляторы F1 и Nascar. Планируете ли что-то подобное проводить у нас?
Планируем. Сейчас на стадии подписания меморандум с классическими спортивными организациями, потому что те же футбольные и хоккейные команды смотрят в сторону онлайна, чтобы разнообразить работу с аудиторией и со своими спортсменами. О каких-то конкретных анонсах пока рано говорить, но я думаю, это вопрос ближайшего будущего.
В каких дисциплинах играют казахстанские геймеры? Планируете ли расширять количество игр?
Если брать киберспортивные дисциплины, то номер один по количеству участников и результатов — это CS:GO. Мы были либо чемпионами, либо вице-чемпионами в прошлом. Но сейчас наступает на пятки новая мобильная игра PUBG MOBILE. Наши ребята занимают серьезные места на международных ивентах, и я думаю, в борьбе за лавры в этой дисциплине будет большая конкуренция.
Если брать весь мир, то Казахстан похож на другие страны СНГ, такие как Россия и Украина, у нас одинаковые предпочтения в играх. Появляются какие-то новые киберспортивные дисциплины, но особенно прогрессирует рынок мобильных игр. Буквально недавно я узнал, что игроком номер один в мире по Auto Chess Mobile является наш соотечественник из Караганды.
Казахстанские киберспортсмены жалуются на проблемы с пингом. Как эта проблема решается?
Что такое пинг? Это время отклика сервера, и тут большую роль играет физика, то есть скорость распространения сигнала в среде. Пинг — это время, за которое сигнал от клиента идет до сервера и возвращается обратно. Поэтому какие-то способы улучшения есть, но они кардинально не изменят этот фактор. Сейчас тестируется тариф для компьютерных клубов, который позволит направить сигнал в более оптимизированному маршруту, то есть сократить расстояние до европейских игровых серверов. Архитектура и физика интернета устроена так, что массово оптимизировать маршруты сложно. Разделить трафик и определить, что является трафиком Youtube, а что — мессенджером, технически тяжело. Если мама смотрит сериалы, папа смотрит шоу на Youtube, а сын играет в видеоигры, то весь интернет используется по-разному, но канал остается один.
Но в случае с клубами львиная доля — это игровой трафик, соответственно, можно сделать определенный маршрут более коротким и сократить время пинга. Технологии не стоят на месте, возможно в будущем получится как-то оптимизировать эту историю. Но есть другой способ решения задачи — локализация серверов. Мы развернули через портал Pinger.Pro локальную казахстанскую сеть серверов по CS:GO. Эти сервера используются только для проведения турниров. Есть также локальные серверы World of Tanks. С каждый нашим игровым партнером всегда проводится диалог о возможностях размещения серверов в Казахстане. Но обсуждение инфраструктурных вопросов всегда занимает довольно продолжительное время.
Какие планы у «Qazaq Cybersport Federation» в этом году? Каких анонсов нам ждать?
Вся ситуация с карантином повлияла на историю развития человечества, и некоторые вещи корректируются под наш новый быт. Многие поймут преимущества дистанционной работы и развлечений дома и будут стремиться работать удаленно. Тренд развития онлайн-игр сохранится, и мы планируем продолжение всех онлайн-лиг и турниров, при этом будем расширять список дисциплин. Сейчас уже идет турнир на 12 дисциплин и есть идеи о новых, поэтому в планах не только развивать турниры онлайн, но также создавать регулярные лиги. Формат регулярных лиг позволяет развивать киберспортсменов с киберспортивными командами, потому что они получают постоянные мероприятия, на которых могут прогрессировать. Деление на дивизионы «начинающий» и «профессиональный» позволяет разделить профессионалов от начинающих, при этом сохранив мотивацию тем, кто хочет развиваться и переходить из одного дивизиона в другой. По всем дисциплинам будут запущены профессиональные лиги.
Также будет выстроена работа с теми, кто занимается творчеством на базе игр. Будем работать со стримерами. Что касается международных ивентов, то тут всё очень сложно. Все зависит от ситуации с вирусом. Никто не берется ничего прогнозировать.
От редакции: Пока настоящие футбольные поля зарастают сорняками, на виртуальных спортивных площадках баталии не прекращаются: у киберспорта здесь явное преимущество. Да, сомнительно, что киберспорт сможет опередить реальный спорт по популярности в ближайшее время, но пандемия явно ускорила этот процесс.