Қазақстандағы бейнеойын нарығы әлемдік бум аясында өсіп келеді

Қазақстандағы ойын индустриясы қарқынды дамып келеді. Ұлттық статистика бюросының деректеріне сәйкес, 2025 жылдың қаңтар–маусым айларында компьютерлік ойындарды шығару қызметтерінің көлемі 3,4 млрд теңгені құрап, өткен жылдың сәйкес кезеңімен салыстырғанда 28%-ға артты.

Негізгі серпіліс 2023 жылы байқалды, ол кезде көрші елдерден IT-компаниялар жаппай қоныс аударған еді. Нәтижесінде нарық көлемі бірден 11 есеге өсіп, 1,9 млрд-тан 21,3 млрд теңгеге жетті. 2024 жылы сектор уақытша түзетіліп, 7,2 млрд теңгеге дейін төмендеді, бірақ өсім үрдісі сақталды: жергілікті студиялар көзге көріне бастады, ал қазақстандық әзірлеушілер шетелдік алаңдарға жиі шыға бастады. Статистика ranking.kz материалында келтірілген.

Әлемдік үрдістер

Newzoo талдау компаниясының болжамы бойынша, 2025 жылдың соңына қарай әлемдегі геймерлер саны 3,6 млрд адамға жетіп, өткен жылмен салыстырғанда 4,4%-ға өседі. 2028 жылға қарай олардың саны 4 млрд-тан асады.

Ең ірі аудитория әлі де мобильді ойындарда — шамамен 3 млрд ойыншы. Кейінгі орында — ПК-геймерлер (936 млн) және консоль қолданушылары (645 млн). Сонымен қатар бір адам бірнеше платформада қатар ойнай алады.

Ойын экономикасы

2025 жылы әлемдік бейнеойын нарығының көлемі 188,8 млрд АҚШ долларына бағаланып отыр, бұл өткен жылмен салыстырғанда 3,5%-ға көп. 2028 жылға қарай бұл көрсеткіш 206,5 млрд долларға жетеді деп болжануда.

Табыс құрылымында мобильді ойындардың үлесі 55%-дан асады (103 млрд доллар), консольдік ойындар — 45,9 млрд, ал ПК-ойындар — 39,9 млрд долларды құрайды.

Ең ірі ойын аймағы болып Азия-Тынық мұхиты өңірі қалуда — шамамен 1,9 млрд геймер және әлемдік нарықтың 46%-ы осы өңірге тиесілі. Одан кейін Солтүстік Америка (52,7 млрд доллар) және Еуропа (33,1 млрд доллар) орналасқан.

Алда не күтіп тұр

Аналитиктердің айтуынша, 2025 жылы ойын ішіндегі сатып алулар жасайтын ойыншылар саны 1,6 млрд адамға жетеді, ал бір пайдаланушының орташа шығыны шамамен 120 долларды құрайды. Индустрияның негізгі драйверлері — Қытай мен АҚШ, олар әлемдік ойын нарығының жартысынан астамын қамтиды. Сондай-ақ Жапония, Оңтүстік Корея, Германия және Ұлыбритания маңызды рөл атқарады.

Ал Қазақстан бұл аяда біртіндеп өз позициясын нығайтып келеді: жергілікті студиялар casual және mobile жанрында жобаларды дамытып, ЖИ мен VR-механикаларын енгізіп жатыр, ал IT-индустрияны мемлекеттік қолдау шаралары одан әрі өсімге негіз қалайды.

TSARKA қолдауымен