Хакатон по дизайну городских идей прошел в Алматы

Хакатон по дизайну городских идей прошел в Алматы


2 декабря “Центр Развития Креативных Индустрий Almaty Creative” провел Хакатон совместно с DS Academy и AlmaU среди молодых дизайнеров, программистов и геймдевелоперов. Целью хакатона является раскрыть новые таланты креативной индустрии.  

“На Хакатоне мы создали условия для разработки инновационных, функциональных и визуально привлекательных городских сооружений и элементов, которые могут улучшить и обогатить городскую среду, и создать игровые миры. Для этого мы пригласили видных разработчиков и экспертов в области дизайна и геймдева”, ― отметила и.о. заместителя генерального директора Центра развития креативных индустрий Almaty Creative Бахыт Елюбаева,

Свои мастер-классы провели такие приглашенные специалисты: как концепт-художник, мейтпейнтер Данияр Кдыров, сценарист и разработчик компьютерных игр в Grimlore Games Арсений Дериглазов, магистр архитектуры по направлению "Дизайн для производства", UCL, Архитектурная школа Бартлетта Мария Ли, геймплейный аниматор Xwargame Сергей Лопатин, ведущий разработчик SAP Тимур Бакибаев. 

Арсений Дериглазов, сценарист и разработчик компьютерных игр в Grimlore Games

Как рассказал приглашенный спикер Хакатона, разработчик игр Арсений Дериглазов, современная игра создается 2-3 года:

«В этом процессе участвуют десятки, а иногда сотни человек. Все начинается с идеи, на основе которой создается прототип, на разработку которой студия пытается получить финансирование. После этого игра переходит в продакшн, где прорабатывается большая часть визуалов и пишется сценарий. Сюжет пишется параллельно разработке. Затем 2-3 года работы и игра готова». 

По его словам, у каждого подразделения есть свои нюансы. 

«У программистов – одни, у сценаристов – другие. Для меня как сценариста, самый сложный этап — начальный. Нужно придумать идею, а куда мы пойдем, а что будет делать игрок, персонаж..», — добавил он. 

Дериглазов также выделил момент, что большая часть разработчиков подключаются к созданию игры на моменте, когда создано более 20% игры. Это техника, которая позволяет сэкономить финансирование проекта. 

«Когда у нас 1%, только росточек пробивается, обычно в студии будет 5-10 % сотрудников от финального количества людей, занятых в разработке игры. Мы приглашаем самых опытных специалистов: главного сценариста, гейм-дизайнера, главного разработчика. Они пытаются получить финансирование, за счет которого происходит найм остальных сотрудников. Если не получается, то пишется другая идея, другой проект», — отметил он.