Можно ли использовать SCP и Backrooms в играх без нарушения авторских прав?

Представьте, что вы решили сделать игру по мотивам SCP Foundation или Backrooms. Можно ли выпустить ее в Steam, зарабатывать на продажах и при этом не нарушить чужие права? Ответ не так очевиден, как кажется.

Разбираемся, где заканчивается свобода открытых вселенных и начинаются юридические ограничения.

Для стартапов и независимых игровых студий Казахстана это не академический вопрос, а вполне практический: возможность использовать открытую вселенную может существенно снизить стоимость разработки. Но такая экономия работает только при соблюдении правил лицензирования.

В августе 2025 года Кембриджский словарь пополнился словами «скибиди», «делулу» и «традвайф». Составители честно признались, что фиксировать такие слова непривычно, но интернет-культура диктует правила языку быстрее, чем любой академический совет успевает собраться на заседание. Похожим образом ведут себя и открытые игровые вселенные вроде SCP Foundation и Backrooms. Никто их не придумывал единолично, никто ими не владеет целиком, а зарабатывать на них при этом можно вполне легально, если понимать несколько базовых юридических правил.

Как легально создавать игры и иной контент на базе открытых вселенных рассказывают юристы REVERA Камаль Терехов и Глеб Шумилов.

Вселенная без хозяина

SCP Foundation началась в 2007 году как одна крипипаста на анонимном форуме и незаметно превратилась в один из крупнейших коллективных литературных проектов интернета. Сейчас на англоязычной wiki свыше 10 000 статей об аномальных объектах, а официальные переводы существуют на полутора десятках языков, включая русский. 

У этой вселенной нет главного редактора или единого правообладателя. Есть только лицензия Creative Commons Attribution ShareAlike 3.0 (CC BY-SA), принятая, по легенде сообщества, почти случайно: такая настройка стояла по умолчанию на движке вики-проекта, когда проект туда переехал.

Backrooms устроены похоже, но история их рождения куда причудливее. В мае 2019 года на 4chan выложили фотографию пустой желтой комнаты с короткой крипипастой про «выпадение из реальности». Снимок разошелся по интернету и оброс собственной мифологией задолго до того, как в 2024 году выяснили его происхождение: это оказался обычный кадр из ремонта помещения бывшего мебельного магазина в американском Ошкоше, снятый еще в 2002 году и случайно провисевший на сайте компании больше двадцати лет.

Юридически оба проекта работают по одной модели: контент свободен, но не «бесхозен». CC BY-SA ставит три условия для любого, кто его использует:

  1. Указывать авторов первоисточника; 
  2. Распространять свою переработку на условиях той же лицензии (это называется share-alike); 
  3. Не вводить для других пользователей дополнительных ограничений на контент, полученный по свободной лицензии, включая запрет на DRM.

Нарушение этих условий имеет вполне реальные последствия, и у сообщества уже есть громкий прецедент, который это доказывает.

Как один товарный знак чуть не расколол сообщество

В 2018 году в России зарегистрировали товарный знак «SCP Foundation». Формально закон это допускал: право не запрещает регистрировать название открытого произведения как товарный знак. Но лицензия CC BY-SA прямо запрещает навязывать пользователям контента дополнительные ограничения, а товарный знак на общее название вселенной как раз такое ограничение и создавал для всего сообщества, работающего с материалом по лицензии.

Сообщество отреагировало быстро и громко: запустился сбор средств на юридическую защиту, к которому подключились фанаты и известные ютуберы, итоговая сумма пожертвований превысила сто тысяч долларов. Финал у истории вполне закономерный: в апреле 2022 года Суд по интеллектуальным правам вынес решение против владельца знака, в июле того же года Роспатент аннулировал регистрацию, а осенью Федеральная антимонопольная служба признала эти действия недобросовестной конкуренцией.

Отдельный момент, важный для казахстанской аудитории: этот знак был национальной регистрацией именно в России и по общему правилу территориальности действовал в ее пределах. Автоматически на другие страны ЕАЭС, включая Казахстан, такая охрана не распространяется, для этого нужна отдельная процедура (например, регистрация товарного знака ЕАЭС). Так что прямого юридического запрета на использование SCP для казахстанских разработчиков этот кейс не создавал, но сам он остается лучшей иллюстрацией того, чего категорически нельзя делать с открытой вселенной: пытаться приватизировать ее название.

Игры, которые сделали все правильно

Финский разработчик под псевдонимом Regalis в 2012 году выпустил SCP – Containment Breach, бесплатную игру с открытым исходным кодом, ставшую классикой инди-хоррора.

Студия Northwood построила на лицензии CC BY-SA целый бизнес – SCP: Secret Laboratory распространяется бесплатно, а монетизация идет через донаты и продажу исключительно косметических наград, не влияющих на игровой процесс. Есть и полностью платная модель – игра SCP: 5K (её делает другая студия — Affray Interactive, не связанная с Northwood) продается по обычной цене и честно указывает в описании лицензию Creative Commons. Разработчики в таких проектах не стесняются прямо писать в футере страницы, откуда взят контент и на каких условиях. Это не формальность для галочки, а рабочий элемент юридической защиты самого проекта: четкое указание источника и лицензии снижает риск претензий и от сообщества, и от третьих лиц.

С Backrooms ситуация еще масштабнее: на игровых платформах по этому тегу можно найти сотни проектов, некоторые попадали в крупные подписочные сервисы. При этом никто из авторов не заявляет, что владеет самим концептом бесконечных желтых коридоров, поскольку авторское право защищает конкретное воплощение идеи, а не ее саму.

Что можно защищать, а что нельзя

Идея (бесконечные коридоры, аномальные объекты как концепт) не является объектом авторского права сама по себе. А вот конкретное произведение, созданное на основе этой идеи: текст, аудио- и видеоряд, визуальный стиль, персонажи, уже охраняется как самостоятельный объект. Получается, что один и тот же образ может одновременно быть общим достоянием на уровне идеи и чьей-то собственностью на уровне конкретной реализации.

Похожая история периодически всплывает и в сфере товарных знаков применительно к вирусным интернет-персонажам, рожденным коллективным анонимным творчеством. Право в большинстве стран работает по принципу приоритета заявки: кто первый подал, тот и получил охрану. Это регулярно провоцирует параллельные заявки в разных юрисдикциях и споры о том, кому вообще принадлежит образ.

Можно защитить

Нельзя защитить

собственный код

саму открытую вселенную

оригинальную графику

общую идею SCP или Backrooms

название своей игры

коллективный бренд сообщества

логотип проекта

контент, распространяемый на условиях открытой лицензии, сверх допускаемых ограничений

Для разработчика игр по SCP или Backrooms логика простая:

  1. Название самой вселенной, ее общую символику и коллективно созданные объекты охватывать товарным знаком нельзя, это коллективная интеллектуальная собственность, защищенная лицензией от подобных посягательств;
  2. Название своей конкретной игры или иного производного произведения на основе лора вселенной, оригинальный логотип, собственных персонажей и уникальный визуальный стиль защищать не только можно, но и нужно.

Именно так поступила студия Fancy Games, зарегистрировавшая товарный знак на название своей игры по вселенной Backrooms, не претендуя при этом на владение самим концептом.

Этот кейс показывает, что даже открытая вселенная может стать источником серьезного юридического спора, если попытаться превратить коллективный проект в объект исключительных прав.

Почему это важно

Открытые вселенные позволяют небольшим студиям создавать коммерческие проекты без покупки лицензии на известную франшизу. Но вместе с этой свободой появляются и юридические обязанности: от соблюдения условий Creative Commons до правильного оформления собственного бренда.

Перед публикацией игры проверьте:

  • Используете ли вы материалы из официального источника?
  • Выполняете ли требования лицензии Creative Commons?
  • Четко ли разделены ваши собственные материалы и контент сообщества
  • Защищаете ли вы собственный бренд, а не открытую вселенную?
  • Не создают ли используемые технические ограничения конфликт с условиями лицензии?

Открытые вселенные дают геймдеву редкую возможность: готовый мир с многолетней историей, тысячами фанатов и нулевой стоимостью лицензирования. Но бесплатный вход не означает отсутствие правил. Сообщество SCP уже показало, что готово защищать свою открытость в суде. 

Тем, кто планирует зайти в эту нишу всерьез, разумнее один раз проконсультироваться с юристом по интеллектуальной собственности, чем потом объяснять комьюнити, почему игра вдруг оказалась вне закона того самого открытого мира, который ее и вдохновил.