Пять геймифицированных EdTech-стартапов, которые покоряют мир
EdTech постоянно находится в процессе трансформации, а с появлением геймификации будущее обучающих платформ выглядит очень перспективным. Исследование BlueWeave Consulting показало, что глобальный рынок геймификации образования стоил $697,26 млн в 2020 году и, по прогнозам, к 2027 году достигнет $4144,97 млн при среднегодовом темпе роста 29%. Ожидается, что использование таких иммерсивных технологий как AR, VR и MR, станет нормой в сфере образовательных инноваций.
Геймификация оказывает значительное влияние на сектор. Ее основная цель — повысить интерактивность и вовлеченность участников. Хотя идея использования игр в учебном процессе не нова, технологические компании в настоящее время подходят к ней с разных сторон. Рассмотрим некоторые интересные решения, которые предлагают стартапы в этой отрасли по всему миру.
Labster (США)
Labster — компания, занимающаяся разработкой передовых интерактивных лабораторных симуляций на основе математических алгоритмов. Она сочетает свои разработки с элементами геймификации, такими как иммерсивная трехмерная вселенная, сторителлинг и балльная система, которые стимулируют любознательность учащихся.
Лаборатории Labster используются в Калифорнийском государственном университете, Гарварде, Стэнфорде, Техническом колледже Гвиннетта, Массачусетском технологическом институте, Эксетерском университете, Университете Нью-Хейвена, Университете Новой Англии, Тринити-колледже, Университете Гонконга, а также в других учебных заведениях по всему миру.
Майкл Йенсен, основатель и CEO Labster:
- "По мере того, как гибридное обучение становится все более популярным и все больше учителей осознают ценность внедрения технологий, таких как моделирование виртуальных лабораторий, Labster находится на пути к тому, чтобы оказать огромное глобальное влияние на сектор образования".
Kide Science (Финляндия)
Стартап был разработан тремя женщинами после долгих педагогических исследований. Его основная задача — пробудить интерес детей к окружающему миру. Одновременно проект предлагает преподавателям готовые планы уроков с максимальным вовлечением учеников.
Kide Science уже изменил способ совместного обучения более миллиона детей, родителей и учителей с помощью историй и игр. Компания стремится поощрять новые способы обучения и была удостоена национальной награды Education Finland Award за новаторский подход к образованию. Стартап также заключил партнерство с анимационным сериалом Gabby’s Dollhouse от DreamWorks. Совместно с популярным детским шоу на Netflix был разработан широкий спектр планов уроков и мероприятий для платформы Kide Science.
Сари Хурме-Мехтяля, соосновательница и CEO Kide Science:
- "Мы твердо верим в то, что образование STEM должно быть равноправным, независимо от пола и класса. Мы также верим, что, делая навыки критического мышления доступными для всех, мы вырастим поколение, способное правильно общаться и принимать соответствующие меры по борьбе с изменением климата".
Brainly (Польша)
Brainly — это платформа для онлайн-обучения, на которой более 350 миллионов учащихся и родителей могут получить ответы на свои вопросы. Она предоставляет инструменты для совместной работы всем участникам образовательного процесса. Приложения и веб-сайты Brainly, базирующиеся в Кракове, Польша, со штаб-квартирой в США в Нью-Йорке, посещают пользователи из более чем 35 стран.
Геймификация на сегодняшний день является ключевым фактором успеха Brainly. Программа вознаграждает учеников за их индивидуальный прогресс и вклад в общую базу знаний. Такие игровые элементы как достижения и значки, поощряют школьников к участию в сообществе и отслеживанию личного прогресса по сравнению со своими сверстниками. Это помогает улучшить их базу знаний на 25–65 %, в зависимости от сегмента.
Михал Борковский, сооснователь и CEO Brainly:
- "Когда учащиеся добиваются успеха и выигрывают, крайне важно предоставить им цифровую среду для обучения, которая будет увлекательной и персонализированной".
Matific (Израиль)
Matific — это отмеченная множеством наград платформа электронного обучения детей математике на основе игр. Она предоставляет доступ к более чем 2000 математическим заданиям, рабочим листам и планам уроков, соответствующим учебной программе. Программа доступна свыше чем в 60 странах и более чем на 40 языках.
Компания была основана в 2012 году профессором Разом Купферманом, экспертом в области математического образования и бывшим главой Института математики Эйнштейна при Еврейском университете в Иерусалиме и другими экспертами в этой области из Израиля.
Крейг Шотланд, CEO Maific:
- "Matific был основан не только для того, чтобы использовать технологии для преподавания математики, но также создания среды, где ученики сами ведут свое обучение и усваивают базовые концепции".
CodiPlay (Казахстан)
Наша страна также стремится предложить миру свои образовательные ноу-хау. В 2021 году был создан EdTech стартап "CodiPlay", который позволяет детям от 8 до 17 лет обучаться программированию на основе аркадных игр. Помимо мобильного приложения, команда разработала наборы CodiKit, содержащие детали и макеты для создания 30 IoT (Internet of Things) проектов — от светофора до системы умного дома.
Стартап работает в направлениях B2B, B2G и B2C. На базе платформы обучаются школьники в более ста казахстанских школах. Проект масштабирован на международный рынок. В тестовом режиме планируется обучение в школах Emirates International School (ОАЭ). В апреле 2023 года продукт был внедрен в государственную школу начального образования Incheon Dohwa Elementary Schoolпод юрисдикцией управления образования города Инчхон (Южная Корея). Идет подготовка к запуску программы в школах Анталии (Турция). На сегодняшний день казахстанский стартап оценивается в $10 миллионов.
Жанадил Талдыбаев, основатель и CEO CodiPlay:
- "CodiPlay — мобильное приложение для комплексного обучения ИТ-навыкам на основе подходов MakerEducation и STEAM. Оно позволяет писать код и создавать проекты прямо на смартфоне. Здесь уделяется больше внимания практике, чем теории. Мы нацелены на то, чтобы дети приобретали знания и навыки через опыт. Эта методика часто используется во многих школах Сингапура, Южной Кореи и США. И мы доверяем их прорывному опыту, при этом внося свои особенности и уникальные решения".
Будущее инновационных обучающих платформ выглядит очень ярким с ростом популярности геймификации в EdTech. До тех пор, пока это подход реализуется креативно, как в описанных выше проектах, внедрение игр в образовательный процесс остается положительным компонентом развития стартапов в этой отрасли.