Киберспорт: новая реальность, которую нельзя игнорировать

Киберспорт: новая реальность, которую нельзя игнорировать

Еще не так давно киберспорт сравнивали с детскими играми в песочнице, а уже сегодня это перспективное направление, ставшее если не заменой, то альтернативой классическим видам спорта. Популярность киберспорта растет: с каждым годом увеличивается количество дисциплин, зрителей и инвестиций в эту область.

Особенно востребованными виртуальные виды спорта стали сейчас, во времена бушующей пандемии, которая неизвестно когда закончится, — даже реальные спортсмены вынуждены были уйти в онлайн в этот пустой период. Пример тому — турниры «Формулы-1», где профессиональным гонщикам пришлось пересесть с реальных гоночных болидов на виртуальные.

Но даже до коронавируса спрос на киберспортивные развлечения рос невероятными темпами. В нашей стране, которую почему-то принято считать отсталой во всяких новомодных вещах, еще в 2018 году появилась организация Qazaq Cybersport Federation, главная цель которой — помогать кибератлетам выходить на международные турниры.

Мы подготовили этот материал для того, чтобы провести вас через дебри виртуальных видов спорта и рассказать, как устроена эта индустрия, какие возможности она предоставляет и как в нее попасть.

Виртуальный спорт в Казахстане и мире

Соревновательный гейминг появился вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Несмотря на то, что игроков было не так много, как сейчас, конкуренция даже тогда была очень высокой. Первое широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие, сражались 24 игрока.

С началом ХХI века видеоигры вышли на новый уровень. В 2000-х годах началось массовое распространение интернета и персональных компьютеров в домах людей по всему миру, из-за чего возросла конкуренция. WCG и ESWC стартовали в 2000 году — эти два события стали ежегодными ивентами, которые дали основу для всех остальных турниров на многие годы вперед.

С появлением таких сервисов, как YouTube и Twitch, массовые киберспортивные мероприятия стали более доступны широкой аудитории, и это привело к резкому развитию отрасли. Теперь необязательно преодолевать полмира, чтобы поболеть за любимую команду. Помимо этого, подобные сервисы давали зрителям возможность общаться друг с другом во время трансляции, что, разумеется, выгодно выделяет YouTube и Twitch на фоне устаревшего телевизионного вещания.

Популярность и доступность мероприятий привлекли не только новых зрителей, но и спонсоров и инвесторов. С этих пор бюджеты турниров значительно выросли.

На сегодняшний день самыми популярными дисциплинами в киберспорте считаются Apex Legends, FIFA, Hearthstone, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Heroes of the Storm, StarCraft 2, FORTNITE, League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Overwatch, Pro Evolution Soccer. Это далеко не все видеоигры, их список постоянно пополняется. Почти каждая большая компания, занимающаяся разработкой видеоигр, развивает собственные киберспортивные лиги. Неудивительно, что популярность набирают и мобильные развлечения.

Чемпионатов и турниров, посвященных видеоиграм, невероятное множество. Только на этот год было запланировано около 20 крупных международных ивентов, которые, правда, пострадали от коронавируса: часть из них были перенесены, остальные ушли в полный онлайн. Вот самые известные из них:

  1. Fortnite World Cup;
  2. The International;
  3. League of Legends World Championship;
  4. BlizzCon 2020;
  5. Capcom Cup;
  6. International eSports Federation World Championships;
  7. Overwatch World Cup;
  8. EVO (Evolution) Championship Series;
  9. Rocket League Championship;
  10. The Intel Extreme Masters;
  11. FIFA eWorld Cup;
  12. Counter-Strike: Global Offensive Major Campionships;
  13. Fortnite Secret Skirmish;
  14. DreamHack;
  15. StarCraft II World Championship;
  16. The Hearthstone World Championship;
  17. Smite World Championship;
  18. Halo Championship Series;
  19. DOTA 2 Asia Championships.
Казахстанцы одержали в прошлые годы на этих соревнованиях немало побед. Так, в 2017 году команда Gambit Esports, в составе которой было трое казахстанцев, победили и выиграли 500 000 долларов на одиннадцатом турнире серии Major по Counter-Strike: Global Offensive в Кракове, Польша. Казахстанская команда Avangar в 2018 году победила на CIS Minor Championship и IEM Katowice PUBG, в 2019 году — на BLAST Pro Series Moscow.

Не стоит забывать, что, помимо глобальных мероприятий, в каждой стране проходят локальные турниры. В Казахстане за досуг киберспортсменов отвечает Qazaq Cybersport Federation. Под патронажем федерации за год проходит несколько соревнований, в которых могут участвовать как профи, так и любители.

В период карантина организация оперативно перенесла все турниры в онлайн формат. Таким образом и киберспортсмены, и фанаты киберспорта нашли себе занятие по вкусу. Поклонникам классического спорта есть чему завидовать.

Киберспортсмен — виртуальный герой нашего времени

Для начала дадим краткое обозначение. Киберспортсмен — это человек, играющий в одну из дисциплин киберспорта. Игроки, выступающие за определенную организацию или клуб, получают заработную плату, размер которой напрямую зависит от опыта и умений самого игрока. Как и в самом спорте, есть целый ряд навыков, которые нужны спортсмену и которые он обязан постоянно совершенствовать. В их перечень входят реакция, стратегическое мышление, доскональное знание своей дисциплины и, порой самое важное, умение играть в команде. Последний пункт касается даже тех дисциплин, где игрок выступает в соло. Очень трудно подготовиться к соревнованиям в одиночку.

Катать с друзьями по фану в Фифу — это не дорога в большой спорт. Настоящий киберспортсмен, даже любитель, придерживается определенной программы тренировок и постоянно работает на результат.

Доходы киберспортсменов сильно варьируются. Обычно у них несколько источников заработка: зарплата в команде, призовые за турниры, рекламные гонорары и поддержка личного спонсора (если он есть).

В Qazaq Cybersport Federation нам разъяснили, что по уровню заработной платы казахстанских игроков можно разделить на две категории: те, кто играет за казахстанские клубы и компании, а также спортсмены, которые играют за рубежом, в российских, украинских и даже европейских клубах. В казахстанских клубах заработная плата варьируется от $800 и до $7000, но чаще всего эта цифра находится в районе $2000.

При этом от дисциплины сумма не сильно зависит: чаще всего заработная плата рассчитывается от квалификации спортсмена и результативности выступлений. Так как в Казахстане CS:GO — самая популярная дисциплина, доходы игроков там выше.

Согласно данным e-Sports Earnings, на сегодня 45 игроков Казахстана заработали свыше 94 000 долларов, тем самым заняв 45 позицию рейтинга (за январь-июнь), за 2019 год 103 игрока из Казахстана заработали 513 000 долларов.

Если говорить о казахстанцах, которые играют за российские или украинские клубы, то их зарплаты тоже держатся в районе $2000-6000. Однако потолок находится выше: у некоторых спортсменов заработок составляет порядка $20 000.

Зарплаты зарубежных киберспортсменов в странах, которые давно развивают киберспорт, немного повыше. Игроки топ-уровня могут рассчитывать на $10 000–$15 000, новички — на $2000–$5000 в месяц. В молодых организациях платят меньше, $500–$1000. Но не стоит также забывать о призовых: к примеру, в 2019-м году чемпионом по заработанным призовым стал финский игрок в Dota 2 Ессе «JerAx» Вайникка, он получил $3 163 536.

Большинство кибератлетов живут не только за счет своих спортивных достижений. Они ведут блоги, стримы, преподают другим геймерам, а также заключают рекламные контракты. Порой доход от такой побочной деятельности значительно превышает основной.

Если такие суммы не мотивируют вас идти в киберспорт, то мы даже не знаем....

Дорога в киберспорт

Как же стать частью новой спортивной элиты? У нас есть несколько банальных советов.

1. Нужно по-настоящему любить видеоигры. Любое занятие, не приносящее удовольствие, — пустая трата времени. Киберспортсмен — это прежде всего именно геймер.

2. Постоянно тренироваться и играть с живыми противниками. Классно мутузить ботов, но дорога в киберспорт лежит через онлайн. Неважно, какую дисциплину вы выбрали, без постоянного соперничества с другими игроками не добиться результата.

3. Изучите любимую игру вдоль и поперек. Нужно знать все о ее балансе, о способностях персонажей, выучить “географию” каждой доступной локации.

4. Смотрите стримы других киберспортсменов. Перенимайте их стратегии, придумывайте собственные. Без аналитического мышления и способности быстро перестраиваться под противника на киберарене не выжить.

5. Участвуйте в соревнованиях. В Казахстане и мире постоянно проводятся открытые турниры для любителей, на которых можно проявить себя и заинтересовать скаутов настоящей киберспортивной команды.

6. Обратитесь к профессионалам. В Казахстане планируется открыть настоящую киберспортивную академию. Она будет занимается подготовкой спортсменов по самым актуальным дисциплинам.

Киберспорт на Олимпиаде и Азиаде

Олимпийский комитет давно присматривается к киберспорту, но пока не решается включить игры в свою программу. Причин для этого несколько, и одна из них уже озвучена нами ниже: основные механики видеоигр повязаны на стрельбе и насилии, а это те факторы, которых олимпийцы стараются избегать. Но, скорее всего, Олимп падет под натиском виртуального мира, и киберспорт станет полноценной частью крупнейшего спортивного мероприятия в мире.

Во-первых, это бизнес. Какими бы благими ни были намерения Олимпийского комитета, но всеми процессами в современном мире руководят финансы. И спорт — не исключение. А виртуальные дисциплины сейчас приносят баснословные деньги.

Во-вторых, популярность. Многие классические олимпийские дисциплины уже не так популярны, как раньше, а публика хочет зрелищ. Помочь привлечь новую аудиторию может постоянно растущая фан-база киберспорта.

В-третьих, технологии. Современный мир просто обязывает идти в ногу с прогрессом, а киберспорт — это направление, отвечающее всем веяниям времени. Игнорировать его глупо и недальновидно.

Организаторы Азиатских Игр более прозорливы, чем их “античные” коллеги. Они включили киберспорт в состав своих дисциплин еще в 2018 году. У нас, кстати, выходило интервью с участником Азиады 2018 года, который играл в футбольный симулятор PES. Почитайте, если вам интересно. Учредители игр подошли к вопросу серьезно и даже заставили киберспортсменов проходить тест на допинг.

Признание киберспорта международными спортивными организациями выведет его на новый уровень и только ускорит популяризацию среди мирового сообщества.

Чем опасны видеоигры?

Об этом спорят давно. Обеспокоенные родители и консервативные политики поднимали этот вопрос не раз: могут ли видеоигры порождать психическую нестабильность и стать причиной агрессии? Понять общественность можно: почти в каждой видеоигре так или иначе присутствует насилие. Заинтересованы этим вопросом и ученые.

Команда исследователей из Йоркского университета провела серию экспериментов с более чем 3 тыс. участников, в ходе которых было доказано, что в концепции видеоигр не заложено идеи, которая обычно провоцирует агрессивное поведение. Другой эксперимент показал, что увеличение реалистичности жестоких видеоигр не обязательно повышает агрессивность игроков.

«Полученные данные свидетельствуют о том, что между реализмом в играх и реальным насилием нет никакой связи, — делится доктор Дэвид Зендл. — Мы обнаружили, что в логической задаче на завершение слов игроки не делали выбор в пользу понятий, связанных с жестокостью. Также не было никакой разницы в результатах у тех, кто играл в реалистичную игру, и тех, кто имел дело с обычной графикой».

Похожую работу провела группа ученых из Техасского университета A&M International. В ходе эксперимента исследователи в течение трех лет тщательно следили за жизнью 165 психически здоровых подростков, причем как реальной, так и виртуальной. В результате ученые не обнаружили связи между увлечением подростков жестокими видеоиграми и их агрессивным поведением. Но выяснили, что склонностью к агрессии отличаются те подростки, которые встречаются с негативным опытом в реальной жизни, — насилие в семье и в школах вредит психологическому здоровью сильнее всего.

Наши политики, кстати, тоже задавались подобным вопросом. Лучше всего свою позицию высказал Первый Президент в книге “Эпицентр мира”.

«Японцы, кстати, кроме “караоке” и карманных электронных животных, изобрели комнаты для “отвода души”. Придешь в такую комнату, ударишь манекен, побьешь посуду, сломаешь пару стульев, а потом выходишь на улицу с чистым сердцем и мирными помыслами. И, говорят, действительно помогает! Поэтому, когда высказывают точку зрения о том, что электронные игры воспитывают чувство агрессии и потребность в насилии, я все-таки немного сомневаюсь. Может, именно имитация насилия во имя справедливости, составляющая “сюжетную канву” большинства этих игр, несколько смягчает душу и просто “отводит” агрессивность, а не прибавляет ее».

Такого же мнения придерживаются некоторые психологи и социологи. Они считают, что видеоигры помогают снизить градус насилия: в США, допустим, количество преступлений, совершенных подростками, сильно сократилось в последние годы.

Вторая негативная сторона, о которой часто говорят в СМИ, — это игровая зависимость.  Эксперты ВОЗ включили видеоигровую зависимость в список болезней и расстройств, однако статистика по этим данным вызывает сомнение у многих специалистов. Они считают, что пагубное пристрастие появляется только у тех подростков и детей, которые испытывают трудности в общении со сверстниками. То есть, видеоигры — это не причина проблем, а, скорее, утешение для ребенка, попавшего в непростую жизненную ситуацию. С этим может помочь поддержка семьи, а в самых запущенных случаях — психологи и психоаналитики.

Киберспорт, кстати, может не только приносить деньги, но и стать хорошим методом воспитания. Так же, как и классические спортсмены, кибератлеты — большие сторонники самодисциплины и саморазвития. Они владеют, как минимум, несколькими языками, а уровень культурной дисциплины на соревнованиях значительно выше, чем в том же реальном футболе: за нелицеприятные высказывания в адрес оппонента киберспортсмена могут отправить в вечный бан.

Обращаемся к родителям, обеспокоенным тем, что их драгоценное чадо слишком много времени проводит за видеоиграми: не волнуйтесь, и лучше поддержите киберспортивные амбиции своего ребенка.

Текущие соревнования в Казахстане

С 17 июля Qazaq Cybersport Federation совместно с АО «Казахтелеком» начали проводить серию состязаний Alaman FastCup: до конца года состоится 62 турнира по дисциплинам, за которые игроки и зрители могут проголосовать в социальных сетях. Шесть состязаний с общим призовым фондом в 5 миллионов тенге уже прошли, и более 500 тысяч из них разыграно в дисциплинах по PUBG Mobile, Clash Royale, StarCraft II, FORTNITE и CS:GO.

А 4,5 миллиона тенге казахстанские геймеры смогут выиграть прямо из своих домов! Чтобы принять участие, нужно зарегистрироваться на портале Pinger Pro, и потом играть в выходные. Помимо этого, организаторы обещают второй сезон Alaman #StayHome, на этот раз по 12 дисциплинам.

«Во втором сезоне Alaman #StayHome соревнования пройдут по дисциплинам PUBG Mobile, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Rainbow 6 Siege, PUBG PC, Dota 2, League of Legends, Clash Royale, Auto Chess Mobile, Tekken 7, PES2020 и Starcraft 2. Соревнования по PES2020, Tekken 7 и Dota 2 проводятся еще и для того, чтобы подготовить наших спортсменов к чемпионату мира, который пройдет нынешней осенью. То есть все участники Alaman #StayHome 2 получат возможность помериться силами с лучшими казахстанскими кибератлетами», — сообщил президент Qazaq Cybersport Federation Куанышбек Есекеев на своей странице в Facebook.

Регистрации по дисциплинам на Alaman #StayHome 2 продлятся до 9 августа (для PUBG Mobile) и до 24 августа (для PES 2020). В соревнованиях по трем дисциплинам, PES 2020, Tekken 7 и Dota 2, любители могут посостязаться с уже матерыми спортсменами, которые готовятся к чемпионату мира.

Трансляции игр пройдут на YouTube канале Pinger Pro. Кстати, любой желающий может попробовать себя в комментировании матчей любимой видеоигры: достаточно прислать видео со своим комментарием на [email protected]. Можно снискать славу и известность, а также получить ценные призы от Qazaq Cybersport Federation.

Qazaq Cybersport Federation совместно с АО «Казахтелеком» создали достойные условия для подростков, которые вынуждены сидеть дома из-за карантина и коронавируса. Видеоигры и киберспорт и сами по себе интересные занятия, а если добавить к ним еще и ценные награды.... Кто знает, вдруг в рядах профессиональных казахстанских киберспортсменов наберется достойное пополнение?

Подать заявки на участие можно через портал https://pinger.kz.

Цифровой Казахстан и киберспорт

Казахстанские игроки и до официального признания киберспорта в стране штурмовали вершины международных турниров, а с официальной поддержкой их результаты стали еще более значительными.

И этот фактор можно использовать. К примеру, в Южной Корее киберспортсмены уже давно стали предметом национальной гордости, которой завидуют во всем мире. Фраза  «что бы ты ни делал, всегда найдется азиат, который сделает это лучше тебя» стала мемом в том числе благодаря заслугам корейских виртуальных спортсменов.

Популярность киберспорта может подтолкнуть и другие области к развитию. В интервью с казахстанским разработчиком видеоигр, Булатом Танирбергеном, мы обсуждали такую возможность. Наши разработчики, к сожалению, больше известны за рубежом, нежели в Казахстане, но киберспорт может изменить эту ситуацию. Мало того, отечественные спецы из области gamedev могут создавать новые кибердисциплины.

Стартапы, и крупные компании игровой отрасли постоянно предлагают новые идеи, новые платформы для киберспортсменов. Важно не забывать, что с ростом популярности видеоигр растет и цифровая грамотность молодежи, а это тоже огромный плюс для страны.

Интерес telecom-компаний к киберспорту может хорошо помочь развитию технологий. АО «Казахтелеком» и Qazaq Cybersport Federation давно бьются над вопросом пинга, главной проблемы всех киберспортсменов, и уже неплохо в этом продвинулись.

Создана платформа Pinger Pro, на ее основе федерация может проводить локальные соревнования. Помимо этого ведутся переговоры с киберспортивными организациями по всему миру: если они разместят свои сервера в Казахстане, это упростит жизнь киберспортсменам, которые в борьбе с уже упомянутым пингом вынуждены тренироваться за рубежом. Для того чтобы казахстанский киберспорт развивался на международной арене, нужна подходящая инфраструктура. И здесь на помощь тоже приходит АО «Казахтелеком».

Компания запустила тарифный план для игровых клубов, который позволит повысить качество соединения с игровыми серверами — уникальный канал доступа к сети интернет с разделением пропускной способности порта на две части: основной доступ исключительно к игровым серверам самых популярных онлайн-игр на скорости до 1 Гбит/с и общий доступ к интернет-ресурсам на скорости до 100 Мбит/с. Подробнее обо всех преимуществах этого тарифного плана мы писали ранее.

Почему киберспорт такой лакомый кусочек для бизнеса?

Киберспорт — одна из самых быстрорастущих сегментов мировой экономики. Согласно прогнозам, отраслевая выручка в 2019 году составила $957,5 млн. А уже в 2020 году выручка рынка киберспорта составит $1059,3 млн.

Учитывая, что эти прогнозы были сделаны еще до карантина, вполне может быть, что их пересчитают, потому что в условиях пандемии киберспорт — одна из немногих отраслей, которая начала развиваться еще активнее.

По данным аналитической компании Newzoo, активная аудитория киберспорта на начало этого года составила 223 млн человек по всему миру, что на 50 млн больше, чем два года назад. К 2023 году ожидается увеличение аудитории уже до 295 млн человек.

Newzoo считают, что в этом году еще около 2 млрд человек узнает о киберспорте — это на 1,89 млрд больше, чем в 2019 году. Только за 2019 год было проведено 885 крупных турниров по киберспорту, а доход от продажи билетов составил $56,3 млн. Как видите, суммы, которые «крутятся» в соревнованиях, весьма велики.

Бизнес может интегрироваться в киберспорт разными путями: можно работать с киберспортивными командами, стримерами или видеоблогерами, спонсировать турниры для профессионалов или для любителей, покупать рекламу в сообществах или на стрим-площадках, ставить баннеры на соревнованиях и так далее.

Нельзя игнорировать огромную фан-базу киберспорта, а также постоянно растущие охваты просмотров соревнований. Спонсорство или даже владение киберспортивной командой открывает огромные возможности для заработка: ценители виртуальных видов спорта с удовольствием покупают мерч и прочие продукты с логотипом любимой компании. Примеров достаточно: коврики Na`Vi или Team Liquid, кресла M19, брендированные напитки и многое другое.

«В последние годы многие автомобильные бренды активно интересуются киберспортом. Mercedes, BMW, Toyota и Volkswagen уже сотрудничают с киберспортивными лигами или отдельными командами. Gillette и Head&Shoulders, бренды товаров для личной гигиены, также пробуют свои силы в киберспорте», – рассказал Юрре Паннекет, специалист по киберспортивной индустрии Newzoo, исследовательской компании из Амстердама.

Ценник на рекламу во время киберспортивных матчей постоянно растет пропорционально спросу. По мнению некоторых аналитиков, уже в ближайшие годы минута рекламы на матче звезд киберспорта будет стоить дороже, чем на Чемпионате мира по футболу. Аудитория киберспорта еще не превзошла самые массовые спортивные мероприятия в мире, но уже близка к этому. Пока что реклама еще не запредельно дорогая, но даже сейчас ее эффективность может быть выше телевизионной, а таргетинг — более гибким.

Если говорить про казахстанский рынок, то по данным портала https://pinger.kz, аудитория людей, которые интересуются видеоиграми уже превышает 3 500 000 человек. Из них 385 000 — это жители столицы, самая большая доля приходится на Алматы — 864 500, затем идет Шымкент с 367 500, а остальные находятся в регионах.

62,1% от этой аудитории мужчины, 37,9% — женщины. Больше всего видеоигры интересны людям в возрасте 18-34 лет, то есть это довольно таки зрелый и платежеспособный зритель. Уже сейчас размещение рекламы в трансляциях видеоигр более выгодно рекламодателю при работе с этой аудиторией, нежели традиционная онлайн реклама. Размещая рекламу в онлайн турнирах, рекламодатель получает качественную длительность взаимодействия аудитории с брендом, которая как минимум в 20 раз выше в сравнении с размещением в традиционных инструментах онлайн рекламы, при этом средняя цена за контакт увеличивается не более чем на 15%.

Также киберспорт дает большое количество интеграционных рекламных возможностей с разными форматами: размещение прямой рекламы в стримах, брендирование команд, аудиальная реклама от комментатора, вставки видеороликов во время трансляций, промо дистрибуция при проведении мероприятий, посты в социальных сетях, розыгрыши во время эфиров, интеграции рекламы в геймплей самих игр.

Ассоциация бренда с киберспортом помогает укрепить имидж современной, актуальной и прогрессивной компании. Такое сотрудничество открывает также возможность партнерства с международными правообладателями игр и контента.

Какие казахстанские компании поддерживают киберспорт?

Как мы уже писали, киберспорт вызывает огромный интерес у telecom-компаний, и это не только казахстанский, это всемирный тренд. Особенно заинтересовано в продвижении виртуальных видов спорта АО «Казахтелеком», которое постоянно помогает с организацией новых турниров и состязаний.
Интересна тема киберспорта и FMCG сектору, производителям техники и ритейлерам. Букмекеры, разумеются, тоже проявляют интерес, потому как они принимают ставки и на киберспорт.

Поэтому, если вы ищите площадку для продвижения своего бренда, то у киберспорта есть что предложить.

От редакции

Мы попытались раскрыть тему киберспорта с разных сторон и рассказать о многих аспектах отрасли, но эта не самая простая задача, которая тянет на полноценную дипломную работу. Если у вас есть вопросы, которые мы еще не раскрыли в этой статье, то пишите в социальных сетях, и мы постараемся дополнить материал интересующей наших читателей информацией.