Кто владеет модом к игре: почему автор может не получить ничего

Кто владеет модом к игре: почему автор может не получить ничего

Counter-Strike, Dota и PUBG начинались как модификации чужих игр. Но далеко не каждый автор мода становится владельцем созданного проекта. Иногда права оказываются у издателя игры, иногда – у новой студии, а иногда всё решают условия пользовательского соглашения.

Если вы разрабатываете мод, работаете в игровой студии или планируете запускать пользовательский контент вокруг своей игры, этот вопрос напрямую влияет на возможность монетизации проекта. Как легально создавать игры и иной контент на базе существующих вселенных, рассказывают юристы REVERALaw Group Камаль Терехов и Глеб Шумилов.

Камаль Терехов, Руководитель практики aрбитража и IT споров REVERA Law Group

Для казахстанских инди-разработчиков и игровых студий эта тема становится всё актуальнее. На фоне роста локальной игровой индустрии всё больше команд используют существующие игровые движки и развивают пользовательский контент. Поэтому понимание того, кому принадлежат права на модификации, становится не академическим вопросом, а частью бизнес-стратегии. 

Почему мод — не полностью ваше произведение

История игровой индустрии показывает, что модификации, созданные энтузиастами, регулярно превращаются в самостоятельные коммерческие франшизы. Отсюда системный вопрос: обладает ли автор мода какими-либо правами на результат своего труда, если он создан «поверх» чужого произведения.  

Юридическая отправная точка здесь однозначна. Мод по определению является производным произведением (то есть произведением, созданным на основе уже существующей игры) по смыслу § 101 US Copyright Act, поскольку основан на существующей игре, ее коде, движке и художественных активах. Создание производного произведения требует согласия правообладателя оригинала согласно § 106(2), и это согласие в игровой индустрии почти всегда уже дано заранее, но на условиях, определенных не законом, а лицензионным (пользовательским) соглашением (EULA) конкретного издателя.

Что решает EULA

Именно EULA, а не общие нормы авторского права, определяет фактический объем прав моддера. Типичная формулировка лицензионных соглашений закрепляет право издателя использовать пользовательский контент без выплаты вознаграждения, а иногда прямо переуступает права на созданные модификации в пользу компании. Автор мода получает право создавать и распространять свою работу в некоммерческих целях, но не получает автоматического права на ее коммерциализацию и тем более не приобретает прав на исходный материал, интегрированный в модификацию.

Как DOTA стала отдельной франшизой

Показательна история DOTA. Модификацию для Warcraft III поочередно развивали разные авторы сообщества – Eul, затем Guinsoo, Meian, Madcow и IceFrog, – и она выросла в самостоятельную франшизу. Права на бренд «DOTA» в 2012 году закрепились именно за Valve по итогам мирового соглашения в споре о товарном знаке с Blizzard: Valve получила эксклюзивные коммерческие права на название, а Blizzard переименовала свой конкурирующий проект в Blizzard All-Stars. Ключевой автор поздних версий мода IceFrog отдельно передал Valve права на разработку еще в 2010 году и присоединился к команде компании – то есть права закрепились не в силу презумпции авторства создателя модификации как такового, а на основании коммерческих соглашений между компаниями. 

Почему Counter-Strike и PUBG повторили этот путь

Похожий путь прошли Counter-Strike, изначально мод для Half-Life, и жанр battle royale, выросший из модификации DayZ: Battle Royale для Arma 2 авторства Брендана Грина («PlayerUnknown»): после нескольких лет доработок и смежных проектов эта идея легла в основу самостоятельной игры PUBG, выпущенной студией Bluehole в 2017 году. В 2018 году PUBG Corporation судилась с Epic Games в Южной Корее, утверждая, что Fortnite Battle Royale заимствовал элементы визуального оформления и механики, однако иск был отозван. Этот эпизод лишний раз подтвердил устойчивый в судебной практике тезис: правовой охране подлежит конкретное выражение игровой механики, а не жанр или общая идея геймплея, что прямо соотносится с логикой дела Baker v. Selden.

Что будет, если продавать мод через Steam

Отдельный риск возникает при монетизации модов через официальные платформы вроде Steam Workshop. Публикация мода не создает для автора самостоятельного товарного знака или бренда, а правила площадки, как правило, предусматривают лицензирование контента в пользу издателя базовой игры на случай интеграции мода в платную коллекцию. 

Что делать разработчику

Для студий, планирующих развивать экосистему модов вокруг своего продукта, ключевая задача сводится к заблаговременному и однозначному урегулированию режима прав на пользовательский контент в EULA. Именно это позволяет избежать повторения ситуации, когда самый коммерчески успешный элемент франшизы юридически принадлежит не тому, кто его придумал.

Что проверить перед публикацией мода

  • разрешает ли EULA создавать моды; 
  • можно ли получать доход; 
  • кому принадлежат права; 
  • может ли издатель использовать ваш контент; 
  • что происходит при интеграции мода в официальную игру. 

Для независимых разработчиков главный вывод прост: создать популярный мод недостаточно. Прежде чем вкладывать месяцы работы, стоит проверить условия лицензии игры. Именно они зачастую определяют, сможете ли вы монетизировать проект или все коммерческие права останутся у издателя.